Pular para o conteúdo
Find Impostor
Menu

Regras do Jogo do Impostor

Find Impostor é um jogo de engano, dedução e rapidez mental.

Regras

  • De 3 a 12 jogadores, cada um com seu dispositivo conectado à internet. As pistas e a discussão acontecem pessoalmente ou em uma chamada externa, não dentro do site.
  • Um anfitrião cria a sala e compartilha o link ou código. Os demais entram com um nome e marcam Pronto. O anfitrião inicia quando todos estão preparados.
  • Cada rodada tem um impostor. Os demais veem a mesma palavra secreta. Cada pessoa abre sua carta em particular e confirma que a viu antes da discussão.
  • Combinem quem começa e a ordem das pistas. Sugerimos uma pista por pessoa e depois debate; é uma sugestão para o grupo, não um turno ou limite imposto pelo site. Não digam a palavra secreta nem mostrem a carta.
  • O anfitrião configura o tempo de discussão e pode pausá-lo ou antecipar a votação. Cada jogador vota uma vez em outra pessoa; não pode mudar o voto nem votar em si mesmo.
  • É escolhido quem recebe mais votos. Se houver empate no máximo, ninguém é eliminado e o impostor vence.
  • A última chance é configurada na sala. Quando ativada, o impostor descoberto tem 30 segundos e uma única tentativa escrita. A palavra permanece oculta para ele até a tentativa ser resolvida.
  • A próxima rodada começa na mesma sala com novos papéis. Após a partida, Jogar Novamente mantém a sala e a configuração, apaga os resultados anteriores e retorna à espera; os demais jogadores precisam marcar Pronto de novo.

Condições de vitória

  • O impostor vence se o grupo escolher um civil ou empatar a votação.
  • Se o impostor for descoberto e a tentativa estiver desativada, o grupo vence imediatamente.
  • Se a tentativa estiver ativada, o impostor vence se acertar. Se errar, desistir ou os 30 segundos acabarem, o grupo vence.

Uma rodada de exemplo

  1. São quatro pessoas. Maya, Leo e Sara veem 'Farol'; Alex é o impostor e não vê a palavra.
  2. Vocês combinam que Maya começa e cada um dá uma pista: 'costa', 'luz', 'barcos'. Alex tenta disfarçar com 'férias'. Depois discutem as pistas.
  3. Maya, Leo e Sara votam em Alex; Alex vota em Maya. Alex é descoberto. Se Alex e Maya tivessem empatado com dois votos cada, o impostor teria vencido.
  4. Com a última chance ativada, Alex tem 30 segundos para escrever uma resposta: 'Farol' daria a vitória; uma resposta errada, desistir ou deixar o tempo acabar daria a vitória ao grupo.