Reglas del juego del impostor
Find Impostor es un juego de engaño, deducción y rapidez mental.
Reglas
- De 3 a 12 jugadores, cada uno con su dispositivo conectado a internet. Las pistas y la discusión se hacen en persona o por una llamada externa, no dentro de la web.
- Un anfitrión crea la sala y comparte el enlace o el código. Los demás entran con su nombre y pulsan Listo. El anfitrión inicia cuando todos están preparados.
- En cada ronda hay un impostor. El resto ve la misma palabra secreta. Cada persona abre su tarjeta en privado y confirma que la ha visto antes de empezar la discusión.
- Acordad quién empieza y el orden de las pistas. Recomendamos una pista por persona y luego debate; es una propuesta para el grupo, no un turno o límite impuesto por la web. No digáis la palabra secreta ni enseñéis vuestra tarjeta.
- El anfitrión configura el tiempo de discusión y puede pausarlo o adelantar la votación. Cuando termina, cada jugador vota una vez a otra persona; no puede cambiar su voto ni votarse a sí mismo.
- Sale elegido quien recibe más votos. Si varias personas empatan en el máximo, nadie es eliminado y gana el impostor.
- La opción de adivinar se configura en la sala. Si está activada y el impostor es descubierto, dispone de 30 segundos y un único intento escrito. La palabra permanece oculta para él hasta resolver ese intento.
- La siguiente ronda empieza en la misma sala con una nueva asignación de roles. Al finalizar la partida, Jugar Otra Vez conserva la sala y su configuración, borra los resultados anteriores y vuelve a la espera; los demás jugadores deben pulsar Listo de nuevo.
Condiciones de victoria
- El impostor gana si el grupo elige a un civil o empata en la votación.
- Si el grupo descubre al impostor y la opción de adivinar está desactivada, gana el grupo inmediatamente.
- Si la opción está activada, el impostor gana si acierta su único intento. Si falla, se rinde o pasan los 30 segundos, gana el grupo.
Una ronda de ejemplo
- Sois cuatro. Maya, Leo y Sara ven «Faro»; Alex es el impostor y no ve la palabra.
- Acordáis empezar por Maya y dar una pista cada uno: «costa», «luz», «barcos». Alex intenta disimular con «vacaciones». Después discutís las pistas.
- Maya, Leo y Sara votan a Alex; Alex vota a Maya. Alex queda descubierto. Si hubieran empatado Alex y Maya con dos votos cada uno, habría ganado el impostor.
- Con la última oportunidad activada, Alex tiene 30 segundos para escribir una respuesta: «Faro» le daría la victoria; una respuesta incorrecta, rendirse o dejar pasar el tiempo daría la victoria al grupo.