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Find Impostor
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Reglas del juego del impostor

Find Impostor es un juego de engaño, deducción y rapidez mental.

Reglas

  • De 3 a 12 jugadores, cada uno con su dispositivo conectado a internet. Las pistas y la discusión se hacen en persona o por una llamada externa, no dentro de la web.
  • Un anfitrión crea la sala y comparte el enlace o el código. Los demás entran con su nombre y pulsan Listo. El anfitrión inicia cuando todos están preparados.
  • En cada ronda hay un impostor. El resto ve la misma palabra secreta. Cada persona abre su tarjeta en privado y confirma que la ha visto antes de empezar la discusión.
  • Acordad quién empieza y el orden de las pistas. Recomendamos una pista por persona y luego debate; es una propuesta para el grupo, no un turno o límite impuesto por la web. No digáis la palabra secreta ni enseñéis vuestra tarjeta.
  • El anfitrión configura el tiempo de discusión y puede pausarlo o adelantar la votación. Cuando termina, cada jugador vota una vez a otra persona; no puede cambiar su voto ni votarse a sí mismo.
  • Sale elegido quien recibe más votos. Si varias personas empatan en el máximo, nadie es eliminado y gana el impostor.
  • La opción de adivinar se configura en la sala. Si está activada y el impostor es descubierto, dispone de 30 segundos y un único intento escrito. La palabra permanece oculta para él hasta resolver ese intento.
  • La siguiente ronda empieza en la misma sala con una nueva asignación de roles. Al finalizar la partida, Jugar Otra Vez conserva la sala y su configuración, borra los resultados anteriores y vuelve a la espera; los demás jugadores deben pulsar Listo de nuevo.

Condiciones de victoria

  • El impostor gana si el grupo elige a un civil o empata en la votación.
  • Si el grupo descubre al impostor y la opción de adivinar está desactivada, gana el grupo inmediatamente.
  • Si la opción está activada, el impostor gana si acierta su único intento. Si falla, se rinde o pasan los 30 segundos, gana el grupo.

Una ronda de ejemplo

  1. Sois cuatro. Maya, Leo y Sara ven «Faro»; Alex es el impostor y no ve la palabra.
  2. Acordáis empezar por Maya y dar una pista cada uno: «costa», «luz», «barcos». Alex intenta disimular con «vacaciones». Después discutís las pistas.
  3. Maya, Leo y Sara votan a Alex; Alex vota a Maya. Alex queda descubierto. Si hubieran empatado Alex y Maya con dos votos cada uno, habría ganado el impostor.
  4. Con la última oportunidad activada, Alex tiene 30 segundos para escribir una respuesta: «Faro» le daría la victoria; una respuesta incorrecta, rendirse o dejar pasar el tiempo daría la victoria al grupo.